心の求めるがままに
オーチャとノラは、スヴァルトラウの裏社会を仕切るアンドレイに縛られている。オーチャの呪いでアンドレイの頭を空っぽにするには、アンドレイの思い出の品が要る。
分岐
分岐(ネタバレあり)
※悪名が上がるのは、③A・④A・⑤A の戦闘だけ。呪いのルート(⑦・⑦A)に入ると、この後に戦闘になっても上がらない。
場所
「母の嘆願」の途中、アルテンマルクトの酒場の2階で、オーチャとノラに手を貸すと始まる。目的は「アンドレイの思い出の品を入手する」「アンドレイの隠れ家への侵入口を探す」「(任意)アンドレイについてさらに聞き込みをする」の3つ。隠れ家は東門の近くの肉屋の建物の中にある。

進め方
① アンドレイについて聞き込みをする
肉屋の近くに、娼婦のカーチャ(路地の木の下)と物乞いがいる。どちらからでも「肉屋で銀を売りたいと言えば中へ通される」と聞ける。聞くと「侵入口を探す」が済み、目的「(任意)銀を探す」が出る。時間は進まない。
目的には(任意)と出るが、昼に肉屋から入るには、この聞き込みが必須。聞いていないと、銀を持っていてもドラガンの選択肢に「銀を売ろうと思って」が出ない。夜にベランダから入るなら要らない。

選択肢(ネタバレあり)
カーチャ
最初の2択はどちらでも、「ノラのことなんだ」と続ければ同じ話になる。君の問題って何?で、客に売上を奪われ、アンドレイに母の形見のペンダントを取り上げられた、と聞ける。

- 少しは足しになるかな? (400) → 「まず肉屋に行って『銀を売りたい』って言うのよ」。聞き込みも済む
- それは気の毒に/感謝するよ → 銀の話は出ずに終わる
- 誰にも言わない → 追い払われる
物乞い

- ほら 小銭をやる (50) → 男が肉屋に銀を見せると、中へ連れて行かれたのを見た、と。「あの場所も店主も良くない」という忠告も付く。物乞いの後も「(任意)聞き込み」は残る
② 入り方を決める
隠れ家には、昼に肉屋から入る(③)か、夜に2階のベランダから入る(⑤)。昼は、①の聞き込みを済ませた上で、肉屋のドラガンに銀を見せなければ中へ通されない。目的には「(任意)銀を探す」と出るが、銀が無いとドラガンの選択肢がいつもの物だけで、先へ進めない。夜は、聞き込みも銀も要らない。
※手持ちに銀が無い場合は、物乞いのすぐ横の扉で始まる「銀のトラブル」で銀のブローチが手に入る。
③ 昼:ドラガンに銀を見せ、アンドレイと商談する
肉屋の屋台で銀を売ろうと思ってを選ぶと、奥へ通される。中では、アンドレイが借金の返せない男サンドールを脅している最中で、その後に商談になる。どこかで受け答えを外すと戦闘になる(③A)。選択肢には「決断の時」(時間切れあり)の物もある。

選択肢(ネタバレあり)
ドラガン
- ほら これだ → 中へ通される
- アンドレイに見せるよ → 「それを俺に見せろ さもなければ失せな」。続くわかったよ ほらで中へ、どいてくれで③A
サンドール(決断の時)
![選択肢「その男を放してやれ」「[何も言わない]」(決断の時)](/images/dawnwalker/quests/heart-wants-what-it-wants/06-choice-release.webp)
- [何も言わない] → そのまま商談へ
- その男を放してやれ → 「黙ってろ わかったか?」。続くすまなかった 好きにしろで商談へ、そいつを放せと言ったんだで③A
商談(決断の時)

最後の3択

- 揉め事の扱いに慣れてることだけは確かだな → アンドレイが、父親を殺して指から指輪を抜いた話をする → ④へ
- お前の脅しにはうんざりだ/お前と仕事をしたくない奴がいるのも当然だな → ③A
③A 受け答えを外し、アンドレイ一味と戦う悪名が上がる
目的が「アンドレイの手下を倒す」「アンドレイを倒す」になり、戦闘になる(ボス「スヴァルトラウの殺戮者、アンドレイ」)。倒した後の流れは、夜に1階へ降りた場合(⑤A)と同じで、アンドレイは死に、オーチャが怒る。悪名が上がる。⑧へ。
④ 昼:品を1つ取る。ノラが捕まる
外でノラが騒ぎ、アンドレイが席を外す。そのすきに、机の上の品を1つだけ取る(決断の時)。品は肉切り包丁・ペンダント・指輪の3つ。アンドレイは銀を買い取り(デナリ100)、裏口から外へ出される。オーチャと合流すると、ノラが戻ってこない。
![選択肢「[肉切り包丁を取る]」「[ペンダントを取る]」「[指輪を取る]」(決断の時)](/images/dawnwalker/quests/heart-wants-what-it-wants/09-choice-take.webp)

選択肢(ネタバレあり)
- 計画通りにやるべきだ → オーチャが思い直し、呪いの準備をする(時間経過。夕方)→ ⑦へ
- 君の言うとおりだ 時間がない → ④A
④A オーチャと一緒にアジトへ突撃する悪名が上がる
オーチャと一緒にアンドレイ一味と戦う。ノラは無事。悪名が上がる。⑧へ。
⑤ 夜:ベランダから入り、品を3つとも取る
夜、肉屋の建物の2階のベランダへシャドウステップで入る。アンドレイの部屋では、思い出の品の指輪(机の上)・包丁・ペンダントを全部取れる。日記が3冊あり、指輪や包丁のいわれが分かる。品を取ったら、来たベランダから外へ出る(⑥)。


⑤A 1階へ降り、アンドレイ一味と戦う悪名が上がる
1階へ降りると、アンドレイ一味との戦闘になる(ボス「スヴァルトラウの殺戮者、アンドレイ」)。

倒すと、アンドレイが隠し倉庫の品と引き換えに見逃せと持ち掛ける。どちらを選んでもアンドレイは死ぬ(見逃すと不意打ちされ、返り討ちにする)。駆け付けたオーチャは「殺すじゃない!」と怒るが、話は川辺で会う約束に落ち着く。時間が2マス進み、悪名が上がる。⑧へ。

※戦闘の後の3択、オーチャとの会話の選択肢は、どれも返しが変わるだけ。
⑥ 夜:オーチャと品を1つ選ぶ
ベランダから出ると、オーチャが待っている。持ち出した品から1つ選ぶ。どうやって? どれが効果があるのかわからないよは「頭使うな!心使え 感じろ!」と言われ、元の選択肢に戻るだけ。選ぶと、オーチャがチョークで描く印を教え、時間が進む(真夜中)。

⑦ 窓に呪いの印を描く
用心棒が隠れ家の正面をふさいでいる。近くの豚の囲いを開けて気をそらし、隠れ家の窓のそばに印を描く。

指輪なら呪いが効き、アンドレイは壁に頭を打ち付け続けて自滅する(戦闘なし)。昼に来た場合は、捕まっていたノラも助かる。包丁・ペンダントでは呪いが効かない(⑦A)。
⑦A 品が違い、呪いが効かない
アンドレイ「黒魔術だ!野郎ども!武器を取れ!」。夜は、オーチャが乱入して一緒に戦う。
昼は、捕まっているノラにアンドレイが気付く(決断の時)。
![選択肢「ノラから離れろ!」「[隠れ続ける]」(決断の時)](/images/dawnwalker/quests/heart-wants-what-it-wants/17-choice-nora.webp)
- ノラから離れろ! → アンドレイ一味と戦う。ノラは無事
- [隠れ続ける] → ノラが殺される(アンドレイも死ぬ)。オーチャ「コーエン 遅い それか臆病者 ノラ死んだ」
どれも悪名は上がらない。⑧へ。
⑧ 川辺でオーチャと話す壁画分岐
どのルートでも、目的が「オーチャと話す」(2マス)になり、スヴァルトラウ郊外の川辺で会う。オーチャはザリガニを食べながら、これからどうするか迷っている。ザリガニを自分で捕っても捕らなくても、話は同じ。

話の途中で3つの質問がある。ここでの答えが、オーチャが町に残るか故郷に帰るかを決める。
※3つの質問のうち、2つ以上選んだ側になる(多数決)。どれか1問で決まるわけではない。
| 町に残る | 故郷に帰る | |
|---|---|---|
| 1つ目 | この町が好き? | 故郷が恋しい? |
| 2つ目 | 新しいことは確かに刺激的だ | そうだね 手作りの食べ物に勝るものはないよ! |
| 3つ目 | お隣さんたちは少しは手伝ってくれたよ | 他の村人は自分たちのことしか考えてなかったな |
選択肢(ネタバレあり)壁画分岐

- この町が好き? → 「ここ 何するか選べる 母さん指図する 一族指図する」
- 故郷が恋しい? → 「少し 一族いる 家族も でも義務ある」

- 新しいことは確かに刺激的だ → 「山は?草!コケ!松ぼっくり!」
- そうだね 手作りの食べ物に勝るものはないよ! → コーエンが母のパンケーキの話をする

- お隣さんたちは少しは手伝ってくれたよ → 「よかった 私人間好き」
- 他の村人は自分たちのことしか考えてなかったな → 「私ら一緒に強くなる 本当!でも退屈!」
※この後の選択肢(「これからどうするつもり?」「最初からそれを狙ってたのか?」など)は、結末に関係しない。
⑨ 完了
オーチャが決断を告げ、時間が進んで完了する(経験値250・デナリ150・広範囲斬撃の手引き・スキルポイント1。どの結末でも同じ)。この後、「母の嘆願」の族長への報告がオーチャの決断で変わる。

⑨A オーチャは町に残る
オーチャ「私残る 町に 新しい人生ここにある」。アンドレイがいなくなった後の商売を引き継ぎ、「アンドレイの家のオーチャに会いにきて 新しいボス!」と言う。エンディングのオーチャの壁画が、この結末に合わせた物になる。

このクエストについて
このクエストについて(ネタバレあり)
母の嘆願から始まり、オーチャの抱えているトラブルを解決するクエスト。昼にアンドレイの家へ入るルートは、選択肢に対する正解の少なさがこのゲームの中でもトップクラスかもしれない。ほとんどの選択肢が戦闘につながり、アンドレイという人物がいかにイカレているかが分かる作りになっている。戦闘を避けつつ、コストも払わずに進めたければ夜に侵入する方が圧倒的に良い。アンドレイとのやり取りもなく、思い出の品も全部持ち出せる。
また、このクエストで深くかかわることになるオーチャだが、その気風の良さはなかなかゲームのキャラクターとしては味わい深い仕上がりになっている。舞台と世界観がかなり荒んでおり、重苦しい話が多いこのゲームにおいて、オーチャの純朴さは一種の救いだろう。また、クエスト中の会話にも表れるが、不自由な言語から想起される間抜けさというのは全然なく、むしろあまりに達観しており、達観した上で生そのものを楽しむ術を身に着けている。精神面の成熟は登場人物の中でも図抜けていて、かなり好もしい。
彼女の選択はエンディングの壁画に影響する。町を去るか残るかは、立て続けにされる2択の質問で決定される。この気質ならどこでもうまくやれるだろうが、個人的には町に残る方があっている気はする。ノラとは客観的に見ても良いコンビである。
- 画像は、筆者のプレイ画面。
- 確認: 2026年11月・PC版(日本語)。2周目・20日目の正午〜真夜中、主人公 Lv37〜38
